Nouveau vieux look

B3313 est un romhack de Super Mario 64 fondé sur son contenu bêta/inutilisé et sur les légendes urbaines prétendant que chaque copie est personnalisée1 par une intelligence artificielle.
Le jeu a l'air d'un bon gros délire fiévreux, le genre que t'as quand t'as 40 degrés et que mémé t'a filé un "grog maison" pour faire passer tout ça. Le patch se trouve sur RomHacking.com et quelques autres endroits.

C'est mon premier test, et je dois déjà sortir des sentiers battus pour une bonne raison; Normalement c'est l'endroit où je dis si le test contient des spoilers ou pas, mais la nature même du hack rend ça quasi impossible. Tout est un spoiler, et rien ne l'est en même temps,, à cause de la non-linéarité des niveaux. Du coup, pour cette fois, je vais faire comme si rien de ce que j'aborde n'en est un !

Première plongée

Nous commençâmes comme dans tout bon jeu Mario (officiel), il faut aller sauver la princesse qui a été kidnappée par Bowser (qui ici pour des raisons dont on se fout utilise son nom Japonais, à savoir Kuppa). Dans ce but, notre cher plombier Italien se targuera de franchir moult niveaux de platforming. Jusqu'ici rien de vraiment extraordinaire.

Au bout de quatre bonnes secondes, les gens comme moi vont rapidement remarquer quelques petites subtilités; le vitrail représentant Peach au-dessus de l'eentrée du château a été remplacé par un genre d'horloge sans aiguilles, Lakitu ne nous attend pas sur le pont pour nous expliquer comment la caméra 3D fonctionne, Mario ne peut pas longjump (DUN DUN DUNNNNNNNN)2, et, euh, y'a un jardin extérieur maintenant ??

La statue de Toad est p'têtre un peu bling-bling

Y'a un jardin extérieur maintenant. Ok. Pourquoi pas. Je vais pas y mettre les pieds pour des raisons de continuité (et parce que j'ai envie de vous laisser découvrir des trucs), mais on a Yoshi qui est descendu de son toit pour nous causer un peu:

"Tu te demandes peut-être par où commencer ?"
Au moins cette fois j'ai pas besoin de faire un triple jump à la noix pour te croiser...

Revenons aux portes principales du château. Y'a des trucs à voir dans la cour mais comme dit plus haut, ça sera à vous d'aller fouiner. Prétendons cinq minutes que je découvre le jeu et que de fait, je prenne la première porte qui me tombe sous le nez. Nous entrâmes dans le lobby, et entendâmes un message... du Saint-Esprit, je suppose ?

"Cette partie du château est exclusive au show"

Le "show" en question est le Nintendo Shoshinkai 1995. C'était la première fois que le public découvrait (officiellement) Super Mario 64, et par extension la Nintendo 64, que jusqu'à présent on connaissait sous le nom de Ultra 64.

Les chiffres affichés sur les portes (oui parce que y'en a qu'une sur le screenshot, mais y'en a quatre dans le lobby) ne correspondent étrangement pas au nombre d'étoiles nécéssaires pour les ouvrir comme dans le jeu de base. À vrai dire j'ai pas la moindre idée d'à quoi ils servent. Mais puisqu'on est là et que les portes sont ouvertes, allons voir Whomp's Fortress !

C'est pas Whomp's Fortress

C'est même pas Lethal Lava Land ! Je suis où bordel ?!

Sans grande surprise venant d'un romhack, les niveaux sont pas vraiment à leur place habituelle. On dirait une version bêta de Lethal Lava Land, qui n'a absolument rien à faire dans le lobby.
On va s'arrêter là trente secondes. C'est le moment où j'arrête de prétendre jouer pour la première fois afin de vous poser une question simple:

À votre avis, il va se passer quoi si je redémarre le jeu et que je re-rentre dans le château ?

Ne fais confiance à personne

*BEEP* Perdu !

Tout a foutu le camp à part une porte. Même la musique s'est barrée. Vibes très moyennes jusque là.
Derrière cette porte énigmatique se cache une peinture d'une scène champêtre avec des montagnes et des champignons avec des empruntes de patte de chat. Charmant. Mais ça va où ?

Surement un genre de niveau introductoire j'imagine

Absolument pas

Uhhhh... Okay. J'ai pas pris de capture d'écran, mais quand je suis arrivé le jeu m'a dit d'aller chercher l'étoile en haut, comme dans WF2.

Le concept de "mauvais pressentiment" en une seule image

Et c'est à peu près là que tout devient bizarre. Quand j'ai touché l'étoile, j'ai été téléporté dans une version dark de Whomp's Fortress avec un timer et un message me disant d'aller chercher l'étoile vite. Je faisais du speedrun de SM64, donc c'était pas trop dur pour moi et mon skill de cocker modérément entrainé, mais juste par acquis de conscience, j'ai laissé le timer monter à environ 40 secondes.

J'ai mouru instantanément. (D'ailleurs ça aurait du être un compte à rebours, mais de tête je crois pas qu'il y en avait dans SM64 Vanilla)

Je me garderai de vous dire ce qu'il s'est passé quand j'ai obtenu l'étoile pour des raisons de spoil; vraiment je vous enjoins à tester le romhack par vous-mêmes, mais si vous préférez continuer à lire, je ne vous en tiendrai certainement pas rigueur. Au contraire, même, je vous souhaite la bienvenue dans l'antre de la folie.

Lose Yourself - Eminem

Qualifier le jeu de "labyrinthique" revient concrètement à qualifier l'espace de vaste. Les niveaux et même les lobbies changent selon l'heure de la journée3, parfois reprendre une porte ou un tuyau par lequel vous êtes arrivés vous amènera à un endroit complètement différent, et pour vous les complétionnistes, sachez qu'il y a un total de 460 ÉTOILES ??? Quatre cent soixante putain de ses grands morts d'étoiles ??? ALLÔ ??? Il m'a fallu 21h pour en avoir à peine 160 !

Ahem. Pardon. Parfois je surréagis à certains trucs...

Là où les choses se corsent, c'est que le jeu n'a absolument aucune indication concrète de comment progresser. Yoshi vous dit même de vous laisser porter "comme dans un rêve":

Frère c'est pas un rêve ça, c'est un trip sous acide quand t'es déjà bourré

Les zones de hub sont interconnectées d'une façon obscure et franchement non-euclidienne (genre t'as un château dans le château t'sais), et pour être transparent, je suis pas complètement sur de quel miracle exact est nécéssaire pour trouver le chemin qui fait vraiment avancer dans le jeu. Les étoiles elles-mêmes ne sont pas très dures à atteindre, le truc le plus dur étant de faire un backwards wall jump (vraiment pas dur, faut juste timer le rebond du mur et maintenir le stick vers le mur). C'est un peu un problème considérant que le jeu n'a pas de star tracker interne (Parallel en a un, mais pour le reste faut se démerder avec le wiki), mais en vrai ça joue avec les vibes ultra confusantes du romhack donc c'est pas hyper déroutant (juste un peu relou si on cherche le 100%).

Bah puisqu'on y est, parlons de l'atmosphère du jeu !

Ayahuasca

Graphiquement, le jeu peut être défini en trois catégories: Cozy/Bêta,

Belle hauteur sous plafond en tout cas

Flippant,

nopenopenopenopenopenopenope

et ce que j'ai envie de définir comme "Nardinamouk":

Ouais c'est à peu près ça globalement

L'audio n'est évidemment pas en reste, une grande partie de la bande son consiste en des réarrangements des musiques du jeu vanilla en changeant quelques trucs (genre ralentir le tempo ou jouer en clé mineure), renfonrçant parfaitement l'impression que y'a un truc qui cloche. Il y a bien sur quelques pièces qui se démarquent, notamment "Dire, Dire Victory" qui joue vers la fin du jeu, étant naturellement un remix sombre et absolument glacial du thème du staff roll.

La vibe générale du jeu: "Y'a un truc qui va pas"

Le jeu est rempli de crashes intenntionnels, cachés dans des zones crées pour piéger le joueur (qui désactivent même la fonction de voyage rapide) et agrémentés de quelques menus jumpscares. La plupart de ces crashes sont situés dans des zones très obscures et servent concrètement de "fin de partie" ou "fin de branche" pour ainsi dire, et sont quasiment tous une référence à un des nombreux icebergs de Super Mario 64. Si comme moi vous avez consommé une quantité franchement malsaine de ces vidéos, normalement ils sont pas très durs à éviter. Je préconise néanmoins de faire des savestates assez souvent dans le doute.

Conclusion

Malgré le fait que progresser dans le jeu requiert d'être soit extrêmement chanceux soit Charles Xavier, en vrai le romhack est assez solide. Le level design est dans la moyenne, même si c'est évident que les devs ont préféré la quantité à la qualité (pour vous donner une idée, les hubs sont globalement mieux désignés que les niveaux auxquels ils sont connectés), et le 100% semble être une quête de plusieurs jours de jeu au bas mot4. Gardez en tête que chaque joueur aura à n'en pas douter un parcours très différent du mien, même si il n'y a pas d'IA psychopathe en charge de la personnalisation.

Graphismes: 8/10, c'est Mario mais avec un goût weirdcore
Musique: 8/10, les remixes deviennent répétitifs à un certain point, mais vu que les niveaux sont aussi relativement courts ça s'équilibre
Gameplay: 5/10, faut vraiment jouer avec une carte, c'est presque un Metroidvania
Total: 14/20


1: Ouep, c'est bien cet Iceberg
2: Marrez-vous, moi j'arrive pas à jouer à ce jeu sans longjump
3: En fonction de l'heure indiquée par l'OS. Je suis pas sur de comment ils s'y sont pris pour mettre cette mécanique dans une ROM N64
4: Apparemment la run any% peut être finie avec seulement 15 étoiles, si tu sais où chercher